PULSE - Tangible Emotion Translator

PULSE - Tangible Emotion Translator

PULSE - Tangible Emotion Translator 

PULSE untersucht die Möglichkeit, mittels grundlegender Gestaltungsparameter Basisemotionen zu codieren. Anhand von Oberflächenstrukturen, deren Haptik und Vibrationsmuster werden die Emotionen lesbar und erfahrbar. Das Tangible User Interface PULSE ist ein persönlicher Assistent, welcher einen an den Emotionen innerhalb eines Gespräches besser teilhaben lässt.

 

01 Konzept 

Invention Design skizziert, generiert und entwickelt neue Werkzeuge und Produkte an der Schnittstelle zwischen physischer und vernetzter Welt. In diesem Projekt wird dem Anwender mittels eines Armbandes der Emotionszustand des Gegenübers übermittelt. Das Armband wiederum übermittelt den festgestellten Emotionszustand anhand der Vibrationsmuster und den entsprechenden Oberflächen. Um diese Muster und Oberflächen zu testen entstand hierzu eine Testbox.

02 Recherche

Mit Hilfe des Gartner‘s Hype Cycle haben wir aktuelle Technologien aus dem Jahr 2015 analysiert und recherchiert, um diese als Ansatz für unser Projekt zu nutzen. Aus der Recherche heraus entstanden erste Ideen, in denen wir potentiellen Bearbeitungsbedarf sahen.

03 User Research

Innerhalb unserer Recherche entstanden viele Fragen, die wir unserer Nutzergruppe stellen wollten, um den Bedarf zu überprüfen und um neue Anregungen zu erhalten. Der Vorstand des Blindenverbands Schwäbisch Gmünd hat sich bereitgestellt diese Fragen zu beantworten und half uns die Nutzergruppe besser zu verstehen.

04 Parameter

Damit wir Emotionen nach vorgefertigten Parametern sortieren konnten, um daraus ein System zu schaffen welches für alle zugänglich ist, haben wir mehrere Emotionsmodelle gefunden. Zwei davon haben wir mit in unseren Arbeitsverlauf aufgenommen. Dazu zählte das »wheel of emotions« von Plutchik und das zwei-dimensonale Achsensystem von James A. Russell. Daraus entnahmen wir acht Grundemotionen: Ekstase, Bewunderung, Schrecken, Erstaunen, Kummer, Abscheu, Wut und Umsicht.

Zwei-dimensionales Emotionsmodell nach James A. Russell

05 Input und Output generieren

Hier machten wir uns erste Gedanken über den Grundaufbau des Device, welches wir als Testaufbau für unsere Nutzertests benutzen wollen. 

Im weiteren belegten wir uns auf das »Facial Action Coding System« welches sich mit Mikromimik beschäftigt, um echte Emotionen erkennbar und codierbar zu machen. In diesem System werden alle Muskelstränge im Gesicht beschrieben, welche bei bestimmten Emotionen aktiviert werden. Auf diese Weise konnten wir weitere Parameter festlegen, um den Input, welches das Device via Facetracking bekommt, zu definieren. 

06 Surfaces

Ausgehend für diese Recherche war wieder unser Emotionsmodell. Grundsätzlich orientierten wir uns an grundlegenden geometrischen Formen und versuchten diese erneut zu codieren und unseren definierten Emotionen zu zuordnen. Positiven Emotionen ordneten wir runde Formen zu und negativen Emotionen spitze und eckige Formen. Wir fertigten zwei Oberflächenkonzepte an, daraus ergab sich ein Konzept mit regelmäßigen Strukturen, um die grundlegende Wirkung der Form zu testen und ein Konzept mit unregelmäßigen Strukturen, um das Empfingen der einzelnen Emotion zu verstärken.

Studie zu den verschiedenen Oberflächenstrukturen

07 Aufbau des Device

Innerhalb unserer Testbox befindet sich der »Bodyshaker« für die Audio-/ Frequenzausgabe und der Arduino mit dem dazugehörigen RFID-Reader. Jede unserer Emotionsplatten wurde mit einem RFID-Tag versehen, damit beim Auflegen auf die Box die jeweils richtige Frequenz abgespielt werden kann. 

Basisemotion Freude

Basisemotion Entspannung

Basisemotion Wut

Basisemotion Traurigkeit

08 Ausblick

In der Praxis soll ein Wearable dem Träger Aufschluss über das emotionale Befinden des Gegenübers geben. Unauffällig kann somit der Emotionszustand erfasst und berücksichtigt werden, ohne diesen durch Erkennen des Hilfsmittels durch den Gesprächspartner, zu verfälschen.

Dem Anwender wird mittels eines Armbandes der Emotionszustand des Gegenübers übermittelt, welcher anhand von Kameraauswertungen erfasst, entschlüsselt und wiederum an das Armband weitergeleitet wird. Das Armband wiederum übermittelt den festgestellten Emotionszustand anhand der Vibrationsmuster und den entsprechenden Oberflächen. Lediglich eine Oberfläche ist in diesem Moment zu ertasten, um Missverständnisse zu vermeiden.

09 Testing

Die Semesterausstellung nutzten wir, um möglichst viele Probanden an unserem Testaufbau teilhaben zu lassen und um zu überprüfen ob unsere entworfenen Muster wirklich erkannt werden.