project Wormhole

project Wormhole

Das Projekt im 2. Semester Interaktionsgestaltung stand unter dem Thema „non-human“ Design.
Dahinter verbirgt sich ein Interface, das keinerlei Spuren menschlichen Nachweißes wie zum Beispiel Text, Buttons und menschliche Bedienelemente wie Maus und Tastatur beinhaltet.
Der Kurs dreidimensionales Gestalten setzte ebenfalls voraus, das Projekt dreidimensional zu entwickeln. Alle Studenten gestalteten ein Interface, das auf physikalischen Grundlagen basierte.

In unserem Projekt entschieden wir uns für zwei verschiedenen Modi. Der erste Modus gestaltet die Aktivierungsphase, die man durch Drehen einer Kugel als Bedienelement durchschreiten kann und die ihre Intensität verstärkt, bis man den zweiten Modus erreicht.
Im zweiten Modus bedient der User eine Sphäre, die eine weitere Sphäre beinhaltet. Beide Sphären können verändert werden, was durch eine Audioausgabe unterstützt wird.

Der digitale Teil des Projektes wurde mit HTML, CSS und Java Script umgesetzt. Die Library p5.js unterstützte uns beim coden.

Als analoges Bedienelement wird eine Kegelkugel, die mithilfe von Kugellagern auf eine umgedrehte Maus gelegt wird. So kann die Richtung, in die die Kugel gedreht wird, auswerten und in das Programm eingebunden werden.

Das Projekt wurde betreut von Prof. Dr. Franklin Hernández-Castro.

English

The project of the second semester was themed „non human“ design.
That means that the project has to be free of any human traces like text, buttons or human interaction devices. The curse was named three dimensional design, so our project had to include three dimensional elements. All students of the curse designed an interface with simple physical basics.

For our project we settled on two modes. The first one was the activation Phase. When you turn a sphere you travel thru an wormhole that speeds up the more you turn the interaction sphere.
Eventually you end up in the second phase. Her the user can change certain settings of two spheres.
All actions come with audio elements.

We made the digital part with HTML, CSS, JavaScript and an Library called p5.js.
The analog part was an mouse that is upside down an lies beneath a bowling ball, that is supported with ball-bearing.
That made it possible to track the movement of the bowling ball and implement it in the code.
The project was supervised by Prof. Dr. Franklin Fernández-Castro.