Prototyping Interfaces — interaktives Skizzieren mit VVVV

Dieses Buch veranschaulicht den angewandten Umgang mit interaktiven Skizzen in der Entwicklungsumgebung VVVV.

Interaktionsgestalter entwickeln unseren digitalen Alltag, in dem sich jeder von uns täglich bewegt. Sie konzipieren, skizzieren und entwerfen neue Interaktionsmöglichkeiten, die anhand von funktionalen und technischen Prototypen getestet werden. Dieses Buch veranschaulicht den angewandten Umgang mit interaktiven Skizzen in der Entwicklungsumgebung VVVV. Von einfachen Sensoren, wie Helligkeits- und Temperatursensoren, bis hin zu modernen Trackingtechnologien, werden Beispiele beschrieben, die einen kreativen Umgang mit Technik aufzeigen und damit

Interfaces von morgen greifbar machen. Mit seinem Inhalt richtet es sich an Studenten, die sich mit digitalen Inhalten auseinandersetzen, sowie an Medienkünstler und technisch interessierte Personen.

Prototyping Interfaces - Cover

Inhalt des Buchs

1.1. Interaktive Skizze

Der Gestaltungsprozess interaktiver Medien ist mehr denn je ein “Trial & Error” Verfahren. Ideen müssen auf ihren Inhalt, ihre gestalterische Aufbereitung und auf technische Realisierbarkeit überprüft werden. Auch die Interaktion an sich muss untersucht werden. Mehr noch – die Interaktion muss anfassbar gemacht werden. Nur wenn eine Interaktion wirklich greifbar wird, können wir Gutes von Schlechtem unterscheiden und durch die gewonnenen Erkenntnisse unser Konzept überprüfen und so Ideen weiterentwickeln.

Hier kommen interaktive Skizzen als Gestaltungswerkzeug zum tragen. Sie helfen uns nicht nur die Idee hinter einer Interaktion zu verstehen, sondern helfen uns diese erfahrbar zu machen. So kann die interaktive Skizze als ein tragendes Element im Gestaltungsprozess interaktiver Medien betrachtet werden.

Doch woher kommt die interaktive Skizze? Welche Sorten von Skizzen gibt es? Wie sieht der Gestaltungsprozess mit diesen Skizzen aus? Und was sagen eigentlich Agenturen und die Forschung dazu?

Eine Umfeldanalyse.

Prototyping Interfaces - Interaktive Skizze

 

Input Output

 

Prototyping Interfaces - Zitate Kapiteltrenner

1.2 VVVV Grundlagen

Vor der eigentlichen Entwicklung interaktiver Skizzen ist es erforderlich, sich grundlegende Kenntnisse in der Programmierung zu erarbeiten. Grundsätzlich kann jede Entwicklungsumgebung zum Einsatz kommen. Die Auswahlmöglichkeiten befinden sich in einem ständigen Wandel und es existiert eine Vielzahl an Werkzeugen.

Es ist vorteilhaft, eine Entwicklungsumgebung zu nutzen, in der man gerne arbeitet, um den Arbeitsprozess zu beschleunigen. Jedoch eignet sich nicht jede Entwicklungsumgebung für jede Problemstellung. Hierfür müssen die Bedürfnisse eines Projekts und die Fähigkeiten des Werkzeugs soptimal aufeinander abgestimmt werden.

Die Entwicklungsumgebung VVVV eignet sich besonders gut für das Erstellen interaktiver Skizzen im Bereich der Mensch-Maschi ne Schnittstelle. VVVV verfügt über Modularitäten zu fast allen technischen Geräten und bietet viele weitere Vorteile, wie eine grafische Programmieroberfläche sowie eine Echtzeitprogrammierung.

„To minimise our iterations and speed up our design process, we need to create a clean testing pipeline and use fast prototyping tools.“

(Vadim Smakhtin, Russland)

In diesem Buch kommt die graphische Entwicklungsumgebung VVVV zum Einsatz. Diese ermöglicht es, eine Vielzahl von Protokollen anzusprechen und durch die Echtzeitberechnung kann ohne Kompilierung gearbeitet werden.

Prototyping Interfaces - Grundlagen VVVV

Prototyping Interfaces - Grundlagen VVVV 2

1.3 Arduino Grundlagen

Um Interfaces nicht ausschließlich auf herkömmliche Ein- und Ausgabesituationen zu beschränken, ist es erforderlich, neue Arten der Interaktion zu generieren, zu evaluieren und zu optimieren. Dies kann über zwei Wege geschehen.

Auf dem ersten Weg wird eine Interaktion an einem Interface evaluiert und überarbeitet. Anhand von den neu gewonnenen Erkenntnissen wird eine optimierte Interaktion erarbeitet. Diese lässt sich wiederum mit einer interaktiven Skizze erfahrbar machen.

Der zweite Weg führt über den Einsatz von neuen Technologien. Technologische Neuerungen werden in der Regel nicht unmittelbar für Interfaces eingesetzt. Es ist die Aufgabe von Interaktiongestaltern, neuartige Technologien zu verstehen und mögliche Anwendungsszenarien zu skizzieren und zu evaluieren.

Beide Wege erweitern herkömmliche Interfaces. Da es sich bei ei-
nem Interface um eine Mensch-Maschine Schnittstelle handelt, wird eine physikalische Peripherie benötigt, um mit einem Mikrocontroller diese Schnittstellen auslesen oder steuern zu können.

In diesem Buch wird beschrieben, wie Sensoren über das Arduino Board angeschlossen und deren Daten an VVVV gesendet
werden. Das Arduino Board ist kostengünstig in seiner Anschaffung und verfügt an einer Vielzahl an Sensoren und Aktoren. Dadurch erschließt es nahezu alle Einsatzgebiete im Bereich von Interface-Tests und -Evaluierungen.

Arduino Grundlagen

2.1 Sensoren

Sensoren lesen und interpretieren unsere Umwelt auf sehr unterschiedliche Arten und liefern diese Daten an den Computer. Angefangen bei Temperatursensoren, über Helligkeitssensoren bis hin zu Lagesensoren, können diese Daten kreativ weiterverarbeitet werden.

Zum einen können Sensoren direkt  über einen Mikrocontroller mit dem Computer verbunden werden und so in jeglicher Installation oder Applikation verwertet werden.

Sensoren werden in einer Vielzahl technischer Geräte verbaut, was
es uns ermöglicht, diese Geräte auch direkt weiterzuverwenden und zu modifizieren. Es gilt dabei technische Entwicklungen zu beobachten und brauchbare Elemente zu erkennen.

Allgemein ist wichtig das Ziel der jeweiligen Problemstellung im Fokus zu behalten und daraufhin Sensoren zu wählen, zu testen und zu evaluieren.

Prototyping Interfaces - Datengrafiken Sensoren

 

Linearer Positionsgeber Konstruktionsdoppelseite

 

Linearer Positionsgeber Großflaechiges bild Zweidimensionaler Positionsgeber

 

2.2 Tracking

Ohne direkt mit elektronischen oder mechanischen Bauteilen zu interagieren erlauben es uns kamerabasierte Trackingverfahren den gesamten Körper, bestimmte Körperteile oder Gegenstände zum Eingabemedium zu machen, ohne diese physikalisch mit einem Computer zu verbinden. Aus Bewegungen werden Gesten, aus physikalischen Objekten Eingabemedien um unterschied-liche Oberflächen zu bedienen.

Interfaces über eine trackingbasierte Interaktion ermöglichen es fast alles zum Eingabemedium zu machen. So wird ein kreativer Freiraum geschaffen, der es ermöglicht Ideen und alternative Eingabesituationen anhand von interaktiven Skizzen zu überprüfen.
Da die Technologie hier nicht sichtbar ist, bringen Applikationen dabei etwas sehr Eigenes und Fesselndes mit sich.

Bei allen folgenden Verfahren liefert eine Kamera das Videobild, welches vom Computer auf unterschiedliche Weisen analysiert und ausgewertet wird.

Hierbei ist der wichtigste kreative Ansatzpunkt, was die Kamera sieht, also wie das Tracking eingesetzt wird und auf welche
Weise der Benutzer das jeweilige Interface bedient.

Colortracking

2.3 Anzeigen

TFT/ LCD - Displays, LED’s oder Projektoren können als Anzeigemedien betitelt werden. In alltäglichen Umgebungen werden eine Vielzahl an unterschiedlichsten Displaytechnologien verwendet. Sei es das Smartphone in der Tasche, die Leinwandprojektion im Kino oder der Bahnautomat, an dem wir ein Ticket kaufen. Die Displaytechnologie schreitet rapide voran und ermöglicht es, immer wieder neue Konzeptansätze zu gestalten.

Mit Anzigemedien hat man die Möglichkeit, Räume zu digitalisie-ren, Inhalte 3-dimensional erfahrbar zu machen oder digitale Welten mit dem ganzen Körper begehbar zu machen. Es existieren heute fast keine Grenzen mehr für die Größe von Displays. 
Ebenso ist es möglich, ein Display je nach Szenario zu wählen, um so neue Einsatzgebiete zu definieren. Es gilt, bestehende Systeme zu überdenken, neu zu verbinden und eigene Ansätze zu entwickeln.

Bei allen Einsatzgebieten ist zu bedenken, dass dabei das Medium einen kreativen Ansatzpunkt ermöglicht und sehr viel zu der Wirkung von interaktiven Skizzen beiträgt. Wie nehmen wir digitale Inhalte wahr und wie können wir diese an den Benutzer
weitervermitteln? In welcher Form können diese erfahrbar gemacht werden?

Multiscreen

2.4 Aktoren

Aktoren bieten eine sehr kreative Plattform, um neue Interfaces zu entwickeln. Ein klassisches Beispiel für einen Aktor ist ein Motor. Man hat in diesem Feld die Möglichkeit, Objekte ausgehend vom Computer beweglich und somit lebendig zu gestalten.

Dies bietet eine Vielzahl möglicher Anwendungsgebiete, welche aktuell vorerst nur über einen Bildschirm gelöst wurden. So kann man die Robotik auch immer stärker im Interface Design vorfinden.

Auch das haptische Feedback ausgehend von Aktoren, wird immer mehr in unsere technologisierte Umwelt mit einfließen. Dies ermöglicht eine neue, umfangreichere Kommunikation mit dem Computer, die durch dieses Prinzip spürbar und greifbar wird.

Entwickelt man interaktive Skizzen mithilfe von Aktoren, so spielen auch mechanische Vorgänge eine wichtige Rolle, um Objekte beweglich zu gestalten oder ein Feedback jeglicher Art zu erzeugen.

Aktoren

 

Aktor Konstruktionsdoppelseite

 

 

Website

www.prototypinginterfaces.com

Da sich technische Gegebenheiten schnell weiterentwickeln, wurde ergänzend zum Hauptmedium, welches nicht dynamisch editierbar ist, ein  Medium konzipiert, das dieser ständigen Entwicklung gerecht wird.

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Kontakt

hello@prototypinginterfaces.com