Wie entsteht Strom

Interaktive Kommunikationssysteme Interaktionsgestaltung, 2 Semester Dozent: Roger Walk Tobias Strohbach Marvin Overmeyer

Die Aufgabenstellung bestand darin, ein interaktives System für ein Kinder- und Jugendmuseum zu schaffen. Die  Themenfeld sollten einer typischen Kinderfrage entspringen und ein wissenschaftliches Phänomen anschaulich erklären. Nach einem ersten Brainstorming in den einzelnen Gruppen galt es zwei Ideen auszuwählen und mit dem Szenario einer konkreten Anwendung zu untermauern.

 

Per Definition des Unterrichtfachs lautete die Zielsetzung des Projekts ein „didaktischen Lehr- und Lernsystem zur einfachen Vermittlung umfassender Wissensgebiete in einem definierten Kontext“ zu erstellen. Wobei der Kontext in unserem Fall das Museum, also ein Austellungssystem darstellte.

 

Anforderungen  

Interaktivität und multiple Medien sollen gezielt Einsatz finden.

Gedanke des klassisches Lehrbuchs muss abgelegt werden.

Wissenschaftliche sowie technische Abläufe sollten übersichtlich und verständlich erklärt sein.

Integration didaktischer Strukturen im Hinterkopf behalten.

 

Die Grundidee besteht darin auf Entdeckungsreise zu gehen und die einzelnen Gebäude und ihre funktionelle Bedeutung bzgl. der Stromerzeugung „häppchenweise“ erklärt zu bekommen. Sobald man einen der vier Kartenabschnitte fokussiert, erscheinen pulsierende Hintpoints, welche Hinweis auf versteckte Information aufzeigen. Berührt das Kind den Punkt, öffnet sich eine Infobox mit Details zum umgebenden Gebäudebereich. Im Anschluss kann es selber entscheiden, ob es noch tiefer in die Materie eintauchen möchte und sich die Fülle der Informationen vergrößert oder ob der kleine Überblick genügt und erst einmal andere Bereiche interessant sind.

Mindmap

 

Allgemeinen Zielsetzungen

 

-     eigenständiges Erkunden soll individuelle Einflussnahme hervorheben und den spielerischen  Ansatz betonen.

 

-     die visuelle Landschaftsumgebung soll durch ihren isometrischen Modellcharakter anschaulich und für Kinder ansprechend wirken.

 

-     es soll selbst entschieden werden, wie tief und in welchem Umfang Informationen gezeigt werden.

 

-     das Interface soll stets aufgeräumt wirken und möglichst ohne gesonderte Vor-/ ZurückButtons auskommen.

 

-     Orientierung muss in jedem Layer möglich sein - jeder sollte immer wissen, wo er sich gerade befindet.

 

3 dimensionale Umsetzung

 

Um Punkte wie Perspektive, Platzierung und Anordnung zu planen setzten wir die Karte zunächst in 3 dimensionaler Form um. Hierbei verwendeten wir das Programm Cinema 4D. Anschließend entschieden wir uns dazu , die Grafik der Landschaft ansprechend  und Detailarm (Polygon - Stil) zu gestalten.

Gesamtansicht 

Wndkraft fKohlekraft f3 von 4Wasserkraft

 
 
 
 
Für genauere Informationen, steht die komplette Dokumentation im Anhang zum Download bereit.