Vader in Space - Immersive Face Tracking Game

Dreifachschuss


Aufgabe

Die Aufgabe bestand darin mittels Face Tracking ein immersives Erlebnis zu schaffen. Als technologische Grundlage sollte eine einfache Webcam in Verbindung mit Processing genutzt werden.

Immersion ist ein Eindruck der menschlichen Wahrnehmung. Es beschreibt die Verschmelzung von Realität und Virtualität, sodass sich die Wahrnehmung der realen Welt vermindert und die der virtuellen Welt vergrößert. Durch eine Interaktion mit dieser virtuellen Welt erhält Nutzer eine intensivere Erfahrung, als bei passiver Betrachtung.

 

Idee

In Vader in Space schlüpft der Nutzer in die Rolle von Darth Vader, der zurück zum Todesstern gelangen muss. Man bewegt dabei in seinem Raumschiff in einer Art Tunnelsicht, wobei man Asteroiden entweder ausweichen, oder sie mit seiner Laserkanone zerstören muss. Bis man den Todesstern erreicht hat muss man durch 3 Levels kommen.

 

Interaktionen

Der Nutzer kann das Spiel mit zwei Interaktionen steuern. Dies ist zum einen das vorgegebene Face-Tracking, mit dem man auf zwei Achsen den Asteroiden ausweichen und Upgrade-Kisten einsammeln kann. 
Zum Anderen gibt es eine "Klatsch" Interaktion, mit der man die Asteroiden zerschießen kann. 
 

Interface 

Das Interface gliedert sich in Hauptmenü und Elementen während des spielens. Allgemein kann man sagen, dass das Interface futuristisch und abstrakt gestaltet wurde, um nicht zu sehr vom eigentlichen Spielerlebnis abzulenken. 
 

Hauptmenü

Unter dem Logo befindet sich eine Highscore Anzeige, welche die Anzahl an abgeschossenen Asteroiden darstellt. Zusätzlich wurden die beiden Interaktionsmöglichkeiten aufgeführt.


Hauptmenü


HUD

Links Unten ist die Aufladeanzeige der Laserkanone platziert. Auf der rechten Seite befindet sich die Abschussanzahl der Asteroiden und die dreisegmentige Lebensanzeige.

 

HUD

Dreifachschuss


Objekte

Sowohl der Todesstern, als auch die Asteroiden und die Upgrade-Kisten, wurden in Cinema 4D erstellt und anschließend in den Code eingebaut. Durch Einsammeln dieser Kisten erhält der Spieler für bestimmte Zeit einen Dreifachschuss.

 

Kischde


Umsetzung

Das Spiel wurde in Processing umgesetzt, wobei die dreidimensionalen Objekte zuvor in Cinema 4D erstellt wurden. Die Soundeffekte und die Musik wurden mit der "minim" Library eingefügt. Die Kopfbewegung wurde durch die Library "Traer Physiks" gedämpft.

 Todesstern