jellyfish - virtual animal

Die gesamte Qualle beinhaltet zwei Systeme, Körper und Tentakel.

Die eigentliche Bewegung der Qualle entsteht im ersten System durch das Zusammenspiel verschiedener muscles, die sich in einer bestimmten Reihenfolge zusammenziehen. Ausgehend vom Spring System wurde der Code erweitert und verändert. Es gibt zwei verschiedene Tentakel. Die äußeren Tentakel der Qualle bestehen aus einer Linie, die die Eigenschaften des Spring Systems besitzen. Die inneren Tentakel wurden mit einer transparenten Fläche versehen. Die Tentakeln werden an die gleichen Node-Positionen vom ersten System platziert, so dass ein Mitschwingen entsteht.

 

Die Aufgabe

Die Augabe war es ein funktierendes einheitliches System aus Muskel und Springs zu programmieren. Zuvor wurden uns Codes mit verschiedenen Funktionen und Parametern nahegelegt.

Die Idee

Zu Beginn wurden interessante Bewegungsabläufe im Berreich der Tierwelt gesucht und analysiert. Vom Schmetterling,Spinne bis hin zur Unterwasserwelt wurden einzelne Bewegungsabläufe untersucht und analsysiert. Letztendlich fiel die Entscheidung auf die Qualle, da uns die flüssige, wellenartige Fortbewegung faszinierte.


Interaktion

Die Interaktion wie die Farbeveränderung, Geschwindigkeit, Anzahl und technische Daten wurden über Halbkugeln, die mit den jeweiligen Piktogrammen
versehen sind, gesteuert. Unterhalb den Halbkugeln sind Fiducials fixiert und das Tracking läuft über ReacTIVision. Das Feedback der Halbkugeln, an welchen die Fiducials angebracht waren, ermöglicht eine genaue Steuerung der Interaktion.

 

Farbe

Indem die Fiducials in bestimmten Richtungen verschoben werden, werden so die jeweiligen Farben der Qualle verändert. Geschwindigkeit Die Geschindigkeit kann duch Drehen der Fiducials verringern oder auch erhöhern, wobei sich der User am Kreissegment orientieren kann.

 

Anzahl

Ähnlich wie bei der Geschwindigkeit wird durch das Drehen die Anzahl verändert. Die um das Fiducals angezeigten Punkte präsentierem den User wieviele Quallen sich auf dem Touchtable befinden. Technische Daten Um dem User einen Einblick in den Code zu gewähren, können über ein zusätzlichen Fiducial die x- und y-Koordinaten, sowie Farbe und Geschwindigkeit aufgerufen werden.

Umsetzung

Der gesamte Code wurde in Processing programmiert. Für die Interaktionen haben wir kleine Icons entworfen und außerdem Feedbacks programmiert.

Zusätzlich haben wir ein Plakat gestaltet und ein Video gedreht.