Alfred - Programmierlogiken in der Grundschule

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In einer digitalen Gesellschaft in der wir 24 Stunden 7 Tage die Woche von Computern umgeben sind, ist es unserer Meinung nach existenziell das Erlernen von Programmiersprachen so früh wie möglich in den Schulalltag zu integrieren. Es erscheint unverständlich, warum viele Länder bisher noch nicht das enorme Potential für den kreativen Umgang mit digitalen Medien in Grundschulen erkannt haben.

 

Start

 

ALFRED ist ein Konzept das Kinder im Grundschulalter an die grundlegenden Funktionen einer Programmiersprache heranführt.

Der Baukasten dient als metaphorische Darstellung einer Programmierumgebung und bildet zusammen mit der Spielfläche, den beinhalteten Steinen und Kabeln die Eingabesituation von Alfred.

 

Box mit Würfel
 

Das Ausgabeelement bildet ein Tablet das direkt vor dem Baukasten platziert werden kann. Die Benutzeroberfläche führt das Kind Schritt für Schritt an die Programmierfunktionen heran und steigert nach und nach die Komplexität der zu lösenden Aufgaben.

iPad

 

Primäres Eingabeelement von Alfred sind die Steine des Baukastens. Diese werden vor dem Baukasten auf den markierten Flächen positioniert.

Würfel

 

 Kabel

 

iPad Applikation

Das Menü in ALFRED besteht aus 5 Unterkategorien. Unter dem Punkt Tasks findet man die jeweiligen Aufgaben, unter Canvas befindet sich eine Spielwiese in der man mit den Würfeln experimentieren kann. In der Mitte sind die Profileinstellungen, dies ist eine Übersichtsseite der vom Kind absolvierten Aufgaben bzw. der erhaltenen Sterne und "Kategorienanhänger". Die letzten 2 Kategorien bestehen aus Photos und Help. Das Untermenü Photos dient zur Dokumentation der eigenen Aufgaben. Angedacht war hier auch eine Art Kommikationsbereich um mit anderen Kindern die erstellten Sketches zu teilen. Die Erklärungen der unterschiedlich kodierten Farbsteine sind auf der Softwareoberfläche unter dem Menüpunkt Help abgebildet.

menu

help

wheel

 

Tasks

Die Charakterbildung von unserer ALFRED Oberfläche diente zwei wesentlichen Punkten. Zum einen kann mit kinderfreundlichen Figuren ein Anreitz und Spielspaß generiert werden um die noch recht jungen Kinder bei Laune zu halten. Der andere Part ist die konkrete Einordnung von Spielkategorien die gleichzeitig für eingeführte Steinfunktionen stehen. Somit kann das Kind im Verlauf der geführten Alrfred Kategorien jeden Stein mit einem Aufgabenfeld und einem Charakter identifizieren. Zu sehen sind hauptsächlich die im Prototypen verwendeten Varianten. Nach einer kurzen Testphase, Alfred in 3D darzustellen, blieben wir bei der Comichaften und unserer Meinung kinderfreundlichen Darstellung der Charaktere.

Das Thema der Bienen in ihrem Bienenstock Chaos dient zur Einführung der Grundsteine von Alfred. In unserem Prototypen wurden die Richtungssteine und die Variablensteine erklärt und in einer Aufgabe abgebildet. Zu sehen sind die einzelnen Bienencharaktere, die Aufgabenerklärungsseite, die Aufgabenübersicht und die erste Aufgabe von Alfred.

Die einzelnen Kategorien wurden soweit ausgebaut um sie untereinander eindeutig unterscheidbar und visuell ansprechend darzustellen. Für die im Prototyp archetypischen Aufgabengebiete der Beehive Chaos und der Hungry Slugs wurden mehrere Varianten erstellt und iterativ verbessert.

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Jeder Stein dient grundsätzlich dazu die einzelnen Charaktere wie z.B. die Bienen oder Schnecken auf der Leinwand zu bewegen.

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Beispiel mit der Schneckenvariante

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