Classroom 2.0

Das Projekt "Classroom 2.0" simuliert eine mögliche zukünftige Unterrichtssituation in einer digitalen Lernumgebung. Diese Unterrichtssituation findet ihr Kernkompetenz in der Zusammenarbeit der Schüler.

Der Projektgegenstand

Bis zu unserer heutigen Generation ist die klassische Form des Unterrichts der Frontalunterricht: Der Unterricht wird geführt durch einen oder zwei Lehrer, während die Schüler folgen. Folgende Probleme entstehen dabei:

1. Der Lehrer hat nicht alle Schüler im Blick. Je größer die Klasse wird desto schlechter der Überblick über das Geschehen in der Klasse.

2. Schüler sind gezwungen 5-7Std. jeden Tag dem Lehrer, der vorne steht und redet, zuzuhören ohne maßgebend am Unterricht beteiligt zu sein, gemäß dem Sprichwort: "Mittendrin statt nur dabei."

3. Der kombinierte Gebrauch unserer Sinnesorgane wie sehen, riechen, fühlen und tasten wird momentan in aktuellen Unterrichtssituationen noch außen vor gelassen. Die Wahrscheinlichkeit Gelerntes zu behalten sinkt dadurch.

4. Der Lehrer verliert, durch Austeilen von Papieren und die dadurch verursachte Unruhe im Klassenzimmer, Zeit die er für den Unterricht nutzen kann.

 

 

Use Case

Sinnesorgane Am folgenden Fallbeispiel des menschlichen Ohrs sollen herkömmliche Unterrichtsmethoden durch Zusammenarbeit von Schülern effekttiv erweitert (nicht ersetzt) werden. Der Einsatz neuer, zukunfsorientierter Technologien ist dabei maßgebend für den Lerneffekt und -erfolg der Schüler. 

Klasse: 9 

Thema: Aufbau und Funktion des Ohrs 

Klassengröße: 20 Personen 

Zeit: 90 Minuten


 

Das Storyboard

 

Storyboard

 


Der Paperprototype


 

Das Menü

Menü


1. Fronalunterricht – Einzelsituation

Der Unterricht beginnt mit dem Frontalunterricht. Dabei erklärt der Lehrer zu allererst den Aufbau und die Funktion des Ohrs. Die Schüler sollen erstmal "nur zuhören" und bekommen die Daten digital auf ihren Tisch geschoben. Durch herkömmliches Mitschreiben können nicht-verstandene Inhalte erweitert werden.

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2. Frontal-/Gruppenunterricht - Partnersituation

Durch das Zusammenschieben der digitalen Schulbänke werden aus Einzelplätzen Partnerplätze. Die bereits aufgeschriebenen Daten werden automatisch zusammengetragen, verknüpft und strukturiert. Anschließend vergibt der Lehrer die erste Aufgabe die Einzelteile des Ohrs korrekt zu beschriften. Dabei ist es zielführend mit dem Partner zusammenzuarbeiten. Erarbeitete Inhalte können dabei besser behalten werden.

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3. Gruppenunterricht – 4er-situation

Nach erfolgreicher Beendigung der zwei Arbeit wird nochmal aufgestockt. Zweierplätze werden zu Viererplätzen – Aus einer Partnerarbeit wird eine richtige Gruppenarbeit. Die Aufgabe ist nun die Einzelteile des Ohrs sinngemäß zusammenzufügen. Interaktivität - sowohl Mensch-Maschine als auch Mensch-Mensch - steht dabei im Vordergrund. User Experience fördert und fordert dabei sowohl Lernverhalten als auch -vermögen der Schüler. Barrieren werden abgebaut.

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4. Präsentation

Nach erfolgreicher Beendigung aller Aufgaben präsentieren die Schüler ihre Ergebnisse.  Der Lehrer erlaubt Ihnen das sofortige Zurückschicken ihrer Daten zum Lehrerpult. Dadurch wird Zeit gespart.

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