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SWARM – ein Leap Motion Spiel

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Im zweiten Semester Interaktionsgestaltung entwickelten wir im Fach „3 dim. Gestaltung im medialen Raum“ ein Spiel, das sich mit der Leap Motion per Gesten steuern lässt.

 

 

Im zweiten Semester Interaktionsgestaltung entwickelten wir im Fach „3 dim. Gestaltung im medialen Raum“ ein Spiel, das sich mit der Leap Motion per Gesten steuern lässt.


Spielprinzip

Ein Partikelschwarm fliegt durch eine Höhle. An den Höhlenwänden können die Partikel hängenbleiben. Die Höhe des Schwarms kann mit der rechten Hand kontrolliert werden. Um ihn besser steuern zu können kann man ihn fokussieren, in dem die linke Hand zur Faust geballt wird. Doch je länger man fokussiert, umso heftiger werden die Partikel danach auseinander geschleudert.

Im Level befinden sich sechs „Soundspots“. Fliegt eine gewisse Anzahl von Partikeln durch einen Spot wird eine Soundspur ausgelöst und die Partikel verschwinden. Ziel ist möglichst alle „Soundspots“ zu aktivieren, um so Schritt für Schritt ein Musikstück aufzubauen.

 

gameplay one

Startscreen

 

gameplay two

Ein „Soundspot“ wird aktiviert

 

gameplay three

 

gameplay 4

Pausescreen mit Anleitung

 

gameplay five

 

gameplay six

Medaillenanzeige im Endscreen

  

Schwarmverhalten

Jeder Partikel oszilliert zufällig um ein eigenes Zentrum und wackelt und flackert dabei ein wenig. Der erste Partikel folgt der rechten Hand. Alle anderen Partikel erkennen dynamisch den nächsten Partikel vor ihnen und folgen dessen Richtung. Durch die so entstehende Schwarmintelligenz fliegen die Partikel immer in einer authentisch aussehenden Welle und reagieren auf plötzliche Bewegungen entsprechend ihrer Position verzögert – auch wenn bereits einzelne Partikel vor ihnen durch hängenbleiben oder einen „Soundspot“ gestorben sind.

Wird der Schwarm fokussiert, so bewegen sich alle Partikel zu ihrem Zentrum, dadurch ist der Schwarm komprimiert und reagiert agiler auf Bewegungen.

 

swarm

Schwarm in normalem Zustand

 

swarm focused

Fokussierter Schwarm

 

swarm spread

Nach dem Fokussieren auseinander geschleuderter Schwarm

 

Freiformkollision

Die Formen der Felsen werden als SVG-Formen in den Sketch geladen und ihre Eckpunkte ermittelt. Zwischen diesen Punkten werden in feinen Abständen zusätzliche Kontrollpunkte gesetzt. Die Partikel überprüfen ihren Abstand nur zu den sie direkt umgebenden Punkten – so müssen immer nur wenige Punkte verglichen werden, es entsteht eine leistungssparende, performante Freiform-Kollisionskontrolle.

Die Kollisionsabfragen der Partikel werden in einem eigenen Thread ausgeführt um die Leistung des Prozessors optimal zu nutzen.

 

collision one

 

Anhänge
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